Zavandor: Glossar
Stand 2004-09-01 22:31


Liste aller 77 Begriffe:
 Ablagestapel,  Aktiver Edelstein,  Aktiver Spieler,  Artefakt,  Charismatikmaske,  Diamant,  Druide,  Edelstein,  Edelsteinvorrat,  Einhorn,  Einkaufspreis,  Elf,  Elixir,  Energie,  Energiekarte,  Eule,  Fee,  Feuerkelch,  Geballte Energie,  Gebot,  Handkartenlimit,  Hauptspielbrett,  Hexe,  Inaktive Edelsteine,  Kater,  Kaufen,  Kobold,  Kostenaufschlag,  Kristallkugel,  Kröte,  Magier,  Magische Energie,  Opal,  Passen,  Phasen,  Phoenix,  Platz für aktive Edelsteine,  Positionsscheibe,  Rabatt,  Rabe,  Rubin,  Rundenbeginn,  Runenstein,  Salamander,  Saphir,  Schlange,  Schutzkristall,  Siegpunkt,  Skarabäus,  Smaragd,  Spiegel,  Spielbeginn,  Spielende,  Spieler,  Spielerreihenfolge,  Spielertableau,  Spielrunde,  Spielzug,  Talisman,  Tarnmantel,  Unbändiges Feuer,  Verkaufen,  Verkaufspreis,  Versteigerung,  Vorratsstapel,  Wächter,  Wissensendstufe,  Wissensfeld,  Wissensgebiet,  Wissensspielstein,  Wissensstufe,  Zauberbuch,  Zauberer,  Zaubergürtel,  Zauberring,  Zauberstab,  Zauberstaub.


Ablagestapel

Zu Beginn einer Partie wird neben dem Hauptspielbrett Platz für die Ablagestapel für die Energiekarten eingerichtet. Es müssen getrennte Ablagestapel für die vier einzelenen Edelsteinsorten eingerichtet werden.

Sobald ein Spieler mit Energie bezahlt oder überflüssige Energie abgibt werden die entsprechenden Karten offen auf den jeweiligen Ablagestapel gelegt. Die geballte Energie ist hiervon ausgenommen; sie wird direkt auf den entsprechenden offenen Vorratsstapel gelegt.

Sobald eine Energiekarte benötigt wird aber keine mehr verfügbar ist, werden die abgelegten Energiekarten der entsprechenden Sorte gut gemischt und verdeckt auf den entsprechenden Vorratsstapel gelegt.

Aktiver Edelstein

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Aktiver Spieler

Aktiver Spieler wird der Spieler genannt, der gerade seinen Spielzug ausführt. Dieses gilt auch bei Versteigerungen, die der aktive Spieler auslöst.

Artefakt

Artefakte und Wächter sind Spielkarten, die durch Versteigerungen in Spielerbesitz gelangen.

Artefakte sind in den vier Gruppen A, B, C und D aufgeteilt und kommen in dieser Reihenfolge ins Spiel, wobei die Artefakte innerhalb einer Gruppe gemischt sind. Zu Beginn jeder Spielrunde sind immer so viele Artefakte im Angebot, wie Spieler am Spiel beteiligt sind. Fehlende Artefakte werden bei Rundenbeginn aufgefüllt. Die Anzahl der einzelnen Artefakte in einer Partie ist abhängig von der Spieleranzahl: Es werden die Hälfte der Spieleranzahl (aufgerundet) verwendet.

Artefakte bringen in der Regel zwei Vorteile für ihren Besitzer: Zum einen erhält der Besitzer mit dem Kauf des Artefakts Siegpunkte, zum anderen erhält er einen Spielvorteil, wie z.B. Rabatte oder erweiterte Möglichkeiten.

Liste aller 12 Artefakte: Charismatikmaske, Elixir, Feuerkelch, Kristallkugel, Runenstein, Schutzkristall, Spiegel, Talisman, Tarnmantel, Zauberbuch, Zaubergürtel und Zauberstab

Charismatikmaske

Das Artefakt Charismatikmaske wird im Abschnitt Artefakte beschrieben.

Diamant

Der Diamant (gelb) ist einer von 5 Edelsteinsorten. Nur die Spieler, die mindestens ein Elixir besitzen, dürfen Diamanten besitzen. Jeder Aktive Diamant zählt als 2 Siegpunkte und produziert ??.

Druide

Der Spieler, der die Rolle Druide übernimmt, erhält das Spielertableau mit der Farbe rot und einen Vorteil im Wissensgebiet »Wissen über das Feuer«.

Edelstein

Zum Spiel gehören fünf Sorten von Edelsteinen: Opal (orange), Saphir (blau), Smaragd (grün), Diamant (gelb), und Rubin (rot). Anfangs besitzen die Spieler nur die Fähigkeit mit Opalen und Saphiren umzugehen. Durch den Kauf der Artefakte Zauberbuch bzw. Elixir erlangen sie die Fähigkeit, zusätzlich mit Smaragde bzw. Diamanten umzugehen. Den Umgang mit Rubinen erlangt man durch das Wissensgebiet Wissen über das Feuer.

Edelsteinvorrat

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Einhorn

Der Wächter Einhorn wird im Abschnitt Wächter beschrieben.

Einkaufspreis

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Elf

Der Spieler, der die Rolle Elf übernimmt, erhält das Spielertableau mit der Farbe ?? und einen Vorteil im Wissensgebiet »Wissen des Energieflusses«.

Elixir

Das Artefakt Elixir wird im Abschnitt Artefakte beschrieben.

Energie

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Energiekarte

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Eule

Der Wächter Eule wird im Abschnitt Wächter beschrieben.

Fee

Der Spieler, der die Rolle Fee übernimmt, erhält das Spielertableau mit der Farbe ?? und einen Vorteil im Wissensgebiet »Wissen der 9 Weisen«.

Feuerkelch

Das Artefakt Feuerkelch wird im Abschnitt Artefakte beschrieben.

Geballte Energie

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Gebot

Bei Versteigerungen geben die Spieler in Spielerreihenfolge Gebote ab oder Passen. Ein Gebot muß immer höher sein als das vorherige Gebot. Beim Bieten wird immer der Preis ohne Rabatte und Kostenaufschläge genannt. Erst beim Bezahlen werden die Rabatte und Kostenaufschläge verrechnet.

Handkartenlimit

Es existiert ein Handkartenlimit. Dieses Handkartenlimit beschränkt den Besitz von Zauberstaub und Energiekarten. Überzähliger Zauberstaub und/oder Energiekarten müssen ersatzlos abgelegt werden. Es ist allerdings erlaubt, Zauberstaub in andere Zauberstaub-Einheiten (auch mit Verlust, z.B. drei 2-er gegen einen 5-er) umzutauschen, um die Handkartenanzahl zu verringern.

Der 2-er Zauberstaub sowie die einfachen Energiekarten zählen jeweils 1 gegen das Handkartenlimit, der 5-er Zauberstaub zählt 2 und der 10-er Zauberstaub sowie die geballte Energie zählen jeweils 3 gegen das Handkartenlimit.

Anfangs hat jeder Spieler ein Handkartenlimit von 5. Durch die beiden Wissensgebiete Wissen über Edelsteine und Wissen des Energieflusses wird dieses Handkartenlimit um jeweils 1 erniedrigt. Dagegen erhöhen die beiden Wissensgebiete Wissen über Artefakte und Wissen der Speicherung das Handkartenlimit um jeweils 1. Durch den Besitz der Artefakte Kristallkugel und Zauberstab kann das Handkartenlimit um weitere 3 je Artefakt erhöht werden.

Hauptspielbrett

Das Hauptspielbrett ist das große Brett, auf dem die meisten Spielkarten zu Beginn eine Partie ausgelegt werden und auf dem sich u.a. die Wissensgebiete und die Siegpunktleiste befinden. Zusätzlich zum Hauptspielbrett existieren noch die Spielertableaus.

Hexe

Der Spieler, der die Rolle Hexe übernimmt, erhält das Spielertableau mit der Farbe ?? und einen Vorteil im Wissensgebiet »Wissen über Edelsteine«.

Inaktive Edelsteine

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Kater

Der Wächter Kater wird im Abschnitt Wächter beschrieben.

Kaufen

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Kobold

Der Spieler, der die Rolle Kobold übernimmt, erhält das Spielertableau mit der Farbe ?? und einen Vorteil im Wissensgebiet »Wissen der Speicherung«.

Kostenaufschlag

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Kristallkugel

Das Artefakt Kristallkugel wird im Abschnitt Artefakte beschrieben.

Kröte

Der Wächter Kröte wird im Abschnitt Wächter beschrieben.

Magier

Der Spieler, der die Rolle Magier übernimmt, erhält das Spielertableau mit der Farbe ?? und einen Vorteil im Wissensgebiet »Wissen über Artefakte«.

Magische Energie

Die Magische Energie (das Geld bzw. die Währung) des Spieles wird durch den Zauberstaub und durch Energiekarten (einfache Karten und geballte Energie) gebildet. Bei Geldmangel oder auf Wunsch des Spielers kann dieser Edelsteine zum aktuellen Verkaufspreis verkaufen.

Opal

Der Opal (orange) ist einer von 5 Edelsteinsorten. Alle Spieler dürfen Opale besitzen. Jeder Aktive Opal zählt als 1 Siegpunkt und produziert Zauberstaub: Jür je drei aktive Opale erhält man einen 10-er Zauberstaub und für die restlichen 1 bzw. 2 Opale erhält man einen 2-er bzw. 5-er Zauberstaub.

Passen

Bei Versteigerungen geben die Spieler in Spielerreihenfolge Gebote ab oder Passen. Sobald ein Spieler gepaßt hat wird er von dieser einen aktuellen Versteigerung ausgeschlossen.

Phasen

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Phoenix

Der Wächter Phoenix wird im Abschnitt Wächter beschrieben.

Platz für aktive Edelsteine

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Positionsscheibe

Die Positionsscheiben tragen Nummern von 1 bis 6, wobei nur diejenigen mit den Nummer 1 bis 'Anzahl der Spieler' verwendet werden.

Die Positionsscheiben werden zu Beginn jeder Spielrunde neu verteilt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten erhält die Positionsscheiben mit der Nummer 1, der nächste die mit der Nummer 2 usw. Bei Punktegleichheit zählen die meisten Siegpunkte in den aktiven Edelsteinen. Bei nochmaliger Gleichheit werden die entsprechenden Positionsscheiben durch Mischen und verdecktes Ziehen verteilt.

Im weiteren Rundenverlauf führen die Spieler gemäß dieser so ermittelten Spielerreihenfolge ihr Spielzug aus.

Rabatt

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Rabe

Der Wächter Rabe wird im Abschnitt Wächter beschrieben.

Rubin

Der Rubine (rot) ist einer von 5 Edelsteinsorten. Nur die Spieler, die die Wissensendstufe im Wissen über das Feuer erreicht haben, dürfen bis zu 5 Rubine besitzen. Jeder Aktive Rubin zählt als 3 Siegpunkte und produziert unbändiges Feuer.

Hinweis: Ein Feuerkelch ist kein Rubin, auch wenn er ebenfalls unbändiges Feuer produziert.

Rundenbeginn

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Runenstein

Das Artefakt Runenstein wird im Abschnitt Artefakte beschrieben.

Salamander

Der Wächter Salamander wird im Abschnitt Wächter beschrieben.

Saphir

Der Saphir (blau) ist einer von 5 Edelsteinsorten. Alle Spieler dürfen Saphire besitzen. Jeder Aktive Saphir zählt als 1 Siegpunkt und produziert ??.

Schlange

Der Wächter Schlange wird im Abschnitt Wächter beschrieben.

Schutzkristall

Das Artefakt Schutzkristall wird im Abschnitt Artefakte beschrieben.

Siegpunkt

Siegpunkte sind das Kriterium zur Ermittlung der Spielerreihenfolge und zur Ermittlung des Siegers bei Spielende.

Siegpunkte erhält man durch aktive Edelsteine, durch erreichte Wissensstufen, durch die festgelegten Siegpunkte auf Artefakten und auf den Wächtern. Die Wächter liefern noch zusätzliche Siegpunkte durch Erfüllung ihrer speziellen Anforderungen.

Skarabäus

Der Wächter Skarabäus wird im Abschnitt Wächter beschrieben.

Smaragd

Der Smaragd (grün) ist einer von 5 Edelsteinsorten. Nur die Spieler, die mindestens ein Zauberbuch besitzen, dürfen Smaragde besitzen. Jeder aktive Smaragd zählt als 2 Siegpunkte und produziert ??.

Hinweis: Ein Schutzkristall zählt nicht als Smaragd, auch wennn es ebenfalls ?? produziert.

Spiegel

Das Artefakt Spiegel wird im Abschnitt Artefakte beschrieben.

Spielbeginn

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Spielende

Das Spiel ist in der Spielrunde beendet, in der der 5. Wächter versteigert wird. Die aktuelle Spielrunde wird noch vollständig zuende gespielt, so dass u.a. auch weitere Wächter versteigert werden können.

Spieler

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Spielerreihenfolge

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Spielertableau

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Spielrunde

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Spielzug

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Talisman

Das Artefakt Talisman wird im Abschnitt Artefakte beschrieben.

Tarnmantel

Das Artefakt Tarnmantel wird im Abschnitt Artefakte beschrieben.

Unbändiges Feuer

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Verkaufen

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Verkaufspreis

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Versteigerung

Der aktive Spieler kann neben seinen anderen Handlungen Versteigerungen anstoßen. In diesen Versteigerungen werden Artefakte und Wächter versteigert. Er startet die Versteigerung, indem er indem er ein Gebot abgibt, welches höher oder gleich dem aufgedruckten Preis ist. Beim Bieten wird immer der Preis ohne Rabatte und Kostenaufschläge genannt. Erst beim Bezahlen werden die Rabatte und Kostenaufschläge verrechnet.

Nach dem aktiven Spieler können in Spielerreihenfolge reihum alle Spieler ihre Gebote abgeben. Die Folgegebote müssen immer höher sein als das vorherige Gebot. Anstatt zu bieten kann ein Spieler auch passen. Nach dem Passen kann ein Spieler nicht mehr in die aktuelle Versteigerung einsteigen. Die Versteigerung ist beendet, wenn alle bis auf einen Spieler (der mit dem Höchstgebot) gepasst haben. Dieser eine Spieler erhält nun das Artefakt bzw. den Wächter, bezahlt den Preis gemäß seines letzten Gebotes nach Verrechnung mit seinen Rabatten und Kostenaufschlägen. Sofort nach dem Kauf werden die zu dem Artefakt gehörenden Aktionen ausgeführt.

Vorratsstapel

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Wächter

Artefakte und Wächter sind Spielkarten, die durch Versteigerungen in Spielerbesitz gelangen. Alle Wächter stehen von Spielbegin an für die Versteigerung zur Verfügung und bringen im Gegensatz zu den Artefakten viele Siegpunkte, jedoch keine weiteren spieltechnischen Vorteile. Durch die Versteigerung des 5. Wächters endet das Spiel nach dem Ende der kompletten aktuellen Spielrunde.

Liste aller 9 Wächter: Einhorn, Eule, Kater, Kröte, Phoenix, Rabe, Salamander, Schlange und Skarabäus

Wissensendstufe

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Wissensfeld

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Wissensgebiet

Es gibt 6 Wissensgebiete in Zavandor: Wissen über Edelsteine, Wissen des Energieflusses, Wissen über das Feuer, Wissen der 9 Weisen, Wissen über Artefakte und Wissen der Speicherung.

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Wissensspielstein

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Wissensstufe

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Zauberbuch

Das Artefakt Zauberbuch wird im Abschnitt Artefakte beschrieben.

Zauberer

Synonym für Spieler.

Zaubergürtel

Das Artefakt Zaubergürtel wird im Abschnitt Artefakte beschrieben.

Zauberring

Jeder Spieler hat auf seinem Spielertableau 7 Zauberringe eingezeichnet. Nur diejenigen Edelsteine, die sich zu Rundenbeginn in einem solchen Zauberring befinden, produzieren Energie.

Zu Spielbeginn darf der Spieler nur die ersten 5 Zauberringe mit Edelsteinen belegen. Durch das Wissen der Speicherung können nacheinander die beiden zusätzlichen Zauberringe aktiviert werden. Weitere Zauberringe befinden sich auf den beiden Artefakten Zaubergürtel und Zauberstab.

Zauberstab

Das Artefakt Zauberstab wird im Abschnitt Artefakte beschrieben.

Zauberstaub

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2004-09-01