Die Charaktere

Die Studenten der arkanen Künste und Wissenschaften von Zavandor beginnen ihre Ausbildung mit durchaus unterschiedlichen Voraussetzungen. Jeder der sechs Anwärter auf das Zepter der Erzmagier hat bestimmte Stärken und Schwächen, die von seiner oder ihrer Herkunft und persönlichen Interessenschwerpunkten herrühren. Damit die Spieler sich besser in die unterschiedlichen Charaktere der Figuren einfühlen können, sollen ihre Eigenschaften hier kurz skizziert werden.

Zavandor ist ein Land vieler Völker. Das sagt schon der Name selbst aus, denn Zavandor bedeutet in der alten Sprache soviel wie "grenzenloses Land". Ursprünglich trug nur eine einzige Stadt diesen Namen, und sie wurde deshalb so genannt, weil sie erhöht gelegen war und von ihren majestätischen Mauern der Blick frei über das weite Land schweifen konnte. Später, als die Magier von Zavandor über viele Länder herrschten, leiteten sie aus dem Namen das Recht und den Auftrag ab, ihren Machtbereich immer weiter auszudehnen. Und heute, nachdem die Herrschaft Zavandors schon lange zerfallen ist, wird der Name immer noch als sehr passend empfunden, denn es ist heute fast unmöglich, die Grenzen Zavandors genau festzulegen. Das Zentrum Zavandors ist heute die magische Universität, doch welche Provinzen noch zu den Landen Zavandors zu zählen sind, kann niemand eindeutig sagen. Es gibt Dörfer in der Nähe der Universität, die mit Zavandor nichts zu tun haben wollen; andere, die hundert Meilen entfernt sind, verkünden mit Stolz, dass sie schon immer zu Zavandor gehörten.

In jedem Falle besteht die Bevölkerung Zavandors zum größten Teil aus Menschen. Und von unseren angehenden Magiern sind auch die Hälfte menschlich, nämlich Botilo, Pericia und Erdikt. Die übrigen drei gehören anderen Völkern an: Warelia zum Volk der Elfen, Jea zum Volk der Feen, und mit Flermin hat sich auch ein Vertreter der Kobolde an die magische Universität verirrt. Es gibt natürlich noch andere Völker in Zavandor, zum Beispiel die Zwerge oder die Gnome, doch diese haben bis auf wenige Ausnahmen kaum Interesse an der Magie. Von den vielen weiteren seltsamen, skurrilen oder finsteren Wesen, die Zavandor noch bewohnen, soll an dieser Stelle erst gar nicht die Rede sein.

Elfen, Feen und Kobolde bringen bereits als familiäres Erbe ein gewisses magisches Talent mit; Menschen hingegen müssen ihre magischen Fähigkeiten meist mühevoll erwerben. Dabei haben die Menschen, wie es ihre Art ist, die Magie gleich einmal in bestimmte Fachrichtungen aufgeteilt. So ist es kein Wunder, dass der größte Teil des Lehrbetriebs an der magischen Universität durch Menschen bestritten und organisiert wird. Doch seit sich die Hochschule etabliert hat, wird sie auch von den magischen "Naturtalenten" der anderen Völker gern besucht.

Erdikt, der Druide (Stufe 1 im Wissen über das Feuer)

Die älteste arkane Tradition unter den menschlichen Bewohnern Zavandors ist das Druidentum. Die Druiden versuchen seit jeher, die Natur zu verstehen: den Lauf der Gestirne, die Jahreszeiten, das Wetter, Tiere und Pflanzen und die Elemente. Aus der Beobachtung der Natur entwickeln sie Vorhersagen für die Zukunft. Wenn ihre Vorhersagen nicht eintreffen, neigen sie dazu, dies der Einwirkung einzelner Gottheiten zuzuschreiben. Aus diesem Grund haben die Druiden eine bunte Götterwelt erschaffen, und es gehört zum guten Ton unter Druiden, mehrmals in ihrem Leben eine neue Gottheit zu erfinden. Fast jeder Aspekt des Lebens wurde bereits vom einen oder anderen Druiden mit göttlichem Einfluss versehen, deshalb gibt es in Zavandor zum Beispiel einen Gott der zerrissenen Lederriemen oder die Göttin der rechtzeitig vor dem Verschlucken bemerkten Fischgräte.
Ein neuer Druide wird oft bereits als kleines Kind ausgewählt, von seinen älteren Mitdruiden erzogen und mit der wilden Natur vertraut gemacht. Druiden halten relativ wenig von Bücherwissen, deshalb empfinden sie das Lernen an der Universität oft als mühsam und langweilig. Statt eine magische Vorlesung zu besuchen, würde ein echter Druide es tausendmal vorziehen, barfuß durch ein Gewitter zu wandern und mit seinen Göttern Zwiesprache zu halten.

Pericia, die Hexe (Stufe 1 im Wissen über Edelsteine)

Hexenkunst wird in Zavandor ebenfalls schon seit alter Zeit ausgeübt. Eine Hexe (seltener ein Hexer, die Hexerei ist traditionell eine weibliche Domäne) befasst sich in erster Linie damit, Menschen zu beeinflussen. Mit Kräutern, Tränken, Amuletten und Sprüchen bemüht sie sich um die Heilung bei Krankheiten, Hilfe bei Liebesnöten und das persönliche Glück ihrer Auftraggeber. Eine gute Hexe kann allein durch ihr Geschick im Umgang mit Menschen den Frieden und die Harmonie in einem ganzen Dorf auf Dauer erhalten, und greift nur in besonders schweren Fällen zu arkanen Hilfsmitteln.
Man sollte meinen, dass die Hexen sich daher allgemeiner Beliebtheit erfreuen, doch sie sind vielen gewöhnlichen Menschen manchmal unheimlich. Ihre Neigung zu heimlichen Treffen, nächtlichen Ritualen und Geheimbündelei wird von anderen oft mit Argwohn verfolgt. Jüngere, temperamentvolle Hexen können es außerdem nicht lassen, ihre Mitmenschen gelegentlich mit wilden Streichen zu piesacken, die den Humor der armen Opfer schwer strapazieren.
An der Universität zeichnen Hexenschülerinnen sich meist durch eine gute Auffassungsgabe aus, ihre Disziplin während des Unterrichts lässt jedoch zu wünschen übrig.

Botilo, der Magier (Stufe 1 im Wissen über Artefakte)

Die Studenten, die sich an der Universität von Zavandor für die Fachrichtung der reinen Magie einschreiben, waren vorher oft die Besten ihres Jahrgangs an den Schulen, die sie zuvor besuchten. Die Aufnahmeprüfungen für diese Fachrichtung gelten als die schwierigsten, und dies führt dazu, dass ein Hörsaal voller Magiestudenten oft wirkt wie eine Ansammlung von Strebern, Wunderkindern und Bücherwürmern. Vielfach wissen diese Studenten gar nicht genau, warum sie eigentlich Magier werden wollen; allein die Tatsache, dass sie intelligent und fleißig genug sind, um es schaffen zu können, reicht schon als Grund aus, es auch zu versuchen.
Viele Magier betreiben die Magie um ihrer selbst willen, sie sind fasziniert von der Macht über unbelebte Dinge und belebte Wesen, die sie ihnen verleiht. Ein guter Magier wird zeit seines Lebens von Wissensdurst und Forschergeist angetrieben, und die grundlegendsten und bahnbrechendsten magischen Entdeckungen wurden in der Fachrichtung der reinen Magie gemacht.
Die Fähigkeiten, die einem Magier an der Universität zu hohen Ehren verhelfen können, bringen denselben Magier im Alltag jedoch nicht immer weiter. Im Gespräch mit gewöhnlichen Menschen wirken Magier oft unbeholfen und hölzern; im Umgang mit Büchern fühlen sie sich erheblich wohler.

Warelia, die Elfin (Stufe 1 im Wissen des Energieflusses)

Von den Völkern Zavandors gelten die Elfen (oder Elben, wie sie auch genannt werden) als das geistig fortgeschrittenste Volk. Alle Elfen besitzen von Natur aus eine gewisse magische Begabung, sozusagen einen sechsten Sinn, der sie die allgegenwärtige Magie um sie herum erfühlen lässt. Für sie sind einfache magische Verrichtungen so selbstverständlich wie für einen Menschen das Brotbacken.
Elfen haben eine längere Lebenszeit als die meisten anderen Wesen. Eine junge Elfin wie Warelia ist an Jahren älter als die meisten ihrer menschlichen Lehrer an der magischen Universität. Den größten Teil ihrer langen Lebensspanne verbringen Elfen damit, sich geistig und ethisch zu vervollkommnen. Hierzu nutzen sie die Meditation in Einsamkeit ebenso wie Zusammenkünfte zu abstrakten Diskursen, oder sie begeben sich auf Reisen. Eine Ausbildung an der magischen Universität von Zavandor ist eine weitere Möglichkeit dazu, aber für einen Elfen nur ein kleiner Teil eines langen Lebens voller Lernen.
Wegen ihrer hohen Lebenserwartung und ihrer geistigen Überlegenheit werden Elfen von anderen Völkern oft mit Neid und Distanz betrachtet. "Arroganz, dein Name ist Elf" heißt es bei den übrigen Völkern gern. Doch während alte Elfen tatsächlich meist unnahbar und geheimnisvoll wirken, sind jüngere Elfen oft erstaunlich unreif und impulsiv.

Jea, die Fee (Stufe 1 im Wissen der 9 Weisen)

Die Existenz der Feen von Zavandor ist ein handfester Beweis für das Wirken der Magie in der Natur. Viele Wesen sind magisch, weil sich die frei oszillierende Magie an bestimmten Stellen in die Evolution eingeschaltet hat, aber die Feen sind die magischsten von allen. An versteckten Orten im Raum Zavandor, an Quellen, in Höhlen oder auf Lichtungen kann die natürliche magische Energie zeitweise so stark fließen, dass Wünsche in Erfüllung gehen. Das ist für die Bewohner Zavandors ganz normal. Eine noch ungewöhnlichere Konzentration magischer Energieflüsse führte vor langer Zeit dazu, dass Wünsche erfüllt wurden, bevor sie überhaupt entstanden waren. Hierdurch entstanden die Feen. Für diese übernatürlichen Wesen ist es eine Lebensaufgabe, Wünsche zu erfüllen; sie ziehen von Ort zu Ort, suchen die Traurigen und Unzufriedenen und erfüllen ihnen ihre Herzenswünsche.
Diese Tätigkeit befriedigt die meisten Feen zutiefst, aber einige unter ihnen fanden es nach einiger Zeit doch merkwürdig, dass die Zahl der Unzufriedenen im Land nicht abnahm, obgleich ihnen schon so viele Wünsche erfüllt worden waren. Diese nachdenklichen Feen versuchen seitdem, mehr über die Magie zu lernen und sie systematischer zu nutzen, um noch besser im Wünsche-Erfüllen zu werden.

Flermin, der Kobold (Stufe 1 im Wissen der Speicherung)

Die Kobolde sind das älteste Volk Zavandors, es gab sie hier schon lange, bevor Menschen, Elfen, Zwerge und andere das Land besiedelten. Das hängt damit zusammen, dass Kobolde die neugierigsten und furchtlosesten aller Völker sind. Sie ließen sich von den Geheimnissen und Gefahren des Landes nicht schrecken wie andere, sondern wurden vielmehr von ihnen angelockt und hatten schon jeden Winkel des Landes erkundet, bevor der erste Mensch sich furchtsam in die damals noch dichten und düsteren Wälder des heutigen Zavandor vorwagte. Kobolde entdeckten daher auch als erste, wie stark die Magie in Zavandor tatsächlich war, und machten sie sich zunutze.
Als dann die Menschen und die anderen sogenannten "zivilisierten" Völker in das Land eindrangen und die undurchdringlichen Wälder in fruchtbare Äcker, saftige Wiesen, lichte Schonungen und freundliche kleine Dörfer verwandelten, wurde es den meisten Kobolden schnell langweilig und sie zogen weiter, um anderswo Abenteuer zu finden und Geheimnisse aufzuspüren. Einige Koboldfamilien blieben allerdings, denn auch nach der Besiedelung von Zavandor waren noch genug Geheimnisse übrig, um die Neugier von ein paar verstreuten Kobolden wachzuhalten.
Falls es gerade nichts Neues zu entdecken gibt, verlegen sich die Kobolde aufs Geschichtenerzählen. Dies liegt ihnen nach all ihren Abenteuern sehr, und die Menschen und anderen Völker hören ihnen gerne zu, auch wenn nur wenige das ernst nehmen, was ein Kobold ihnen zu sagen hat.